Pacientes com a Doença de Parkinson são capazes de melhorar seu desempenho em
tarefas virtuais do Xbox Kinect®: uma série de casos
INTRODUÇÃO
A reabilitação baseia-se em modificações decorrentes da prática para o
aprendizado de habilidades motoras (Guadagnoli & Lee, 2004; Krakauer, 2006;
Rostami & Ashayeri, 2009). Embora sua função na aprendizagem não seja
completamente conhecida, os núcleos da base são fundamentais para a construção
de memórias motoras (Shmuelof & Krakauer, 2011). De fato, evidências
comprovam que pacientes com Doença de Parkinson (PDP) apresentam deficiências
no processo de aprendizagem que prejudicam tanto a retenção como a
transferência do desempenho para novas habilidades (Muslimovic, Post, Speelman,
& Schmand, 2007), sendo que estas deficiências se acentuam com a evolução
da doença (Silva, Pabis, Alencar, Silva, & Navarro-Peternella, 2010).
Embora nos últimos anos tenham se acumulado as evidências dos efeitos positivos
da fisioterapia para melhorar a capacidade funcional de PDP, incluindo melhora
dos aspectos físicos da UPDRS, da força muscular, equilíbrio, marcha e
percepção da qualidade de vida (Goodwin, Richards, Taylor, Taylor, &
Campbell, 2008; Tomlinson et al., 2012), as deficiências no processo de
aprendizagem podem limitar os efeitos terapêuticos do treinamento (Mendes et
al., 2012). Assim, é particularmente importante explorar novas estratégias
terapêuticas que possam facilitar o processo de aprendizagem nestes indivíduos.
A realidade virtual tem sido investigada como uma nova ferramenta terapêutica
que oferece, como principal vantagem, elementos importantes para o aprendizado
motor como a repetição, a retroalimentação e a motivação (Holden, 2005), que
favorecem o processo de aprendizagem. Devido ao alto custo dos sistemas de
realidade virtual, atualmente os mesmos se encontram disponíveis apenas em
centros de pesquisa (Meldrum et al., 2012). Assim, tem crescido o interesse em
se investigar o potencial terapêutico de videogames comerciais que, além de
permitir que a interação com o computador seja realizada com todos os
seguimentos corporais, são portáteis, de baixo custo e podem ser utilizados em
pequenos espaços. Por isso, sua aplicação clínica tem se ampliado independente
das evidências científicas dos seus efeitos. O primeiro videogame que ganhou
destaque dentro da reabilitação foi o Nintendo Wii® (NW) (Meldrum et al., 2012;
Williams, Soiza, Jenkinson, & Stewart, 2010; Yamada et al., 2011). Estudos
mostraram efeitos positivos da utilização do NW para a reabilitação de PDP,
demonstrando que os mesmos são capazes de melhorar o desempenho em jogos desse
videogame e de consolidar a sua aprendizagem com retenção de longa duração dos
efeitos obtidos e transferência para testes clínicos de equilíbrio (Mendes et
al., 2012; Pompeu et al., 2012). Os resultados do estudo de Pompeu et al (2012)
foram os primeiros a indicar que a fisioterapia associada ao uso de jogos do NW
é eficiente para melhorar o equilíbrio de PDP e estudos mais recentes
confirmaram o potencial terapêutico do NW para a reabilitação desses pacientes
(Herz et al., 2013; Mhatre et al., 2013).
Outro videogame, com tecnologia mais avançada que o NW, tem gerado grande
interesse entre os profissionais que trabalham em reabilitação: o Xbox Kinect®
(XK) da Microsoft®. Este videogame também oferece um grande repertório de jogos
que envolvem movimentos de diversos segmentos corporais em tarefas com
diferentes níveis de complexidade motora e cognitiva. Sua principal vantagem é
que sua tecnologia permite a interação do jogador com o jogo sem utilização de
controles manuais, por meio de um sistema de reconhecimento de gestos por
câmeras, em tempo real e em três dimensões (Chang, Chen, & Huang, 2011).
Isso proporciona uma interface mais natural com o jogador, o que pode
potencializar o processo terapêutico (Taylor, McCormick, Shawis, Impson, &
Griffin, 2011). De fato, sendo uma tecnologia recente, poucos estudos
investigaram os efeitos terapêuticos do XK. Alguns estudos discutiram sua
utilização na ataxia (Ilg et al., 2012), na hemiparesia (Lloréns, Alcañiz,
Colomer, & Navarro, 2012), na paralisia cerebral e distrofia muscular
(Chang et al., 2011) e em outras lesões neurológicas (Lange et al., 2011).
Até o momento, não há estudos que investigaram a aplicação terapêutica do XK em
PDP.
Assim, o objetivo deste estudo foi investigar as modificações de desempenho de
PDP decorrentes do treino, por meio das mudanças nas pontuações em cada sessão,
em diferentes jogos do XK.
MÉTODOS
Trata-se de uma série de casos.
Amostra
Participaram do estudo sete pacientes (seis homens e uma mulher), com
diagnóstico de DP idiopática de acordo com os critérios do Banco de Cérebros de
Londres (Hughes, Daniel, Kilford, & Lees, 1992), em tratamento com
levodopa, em estágio leve a moderado segundo a escala de Hoehn e Yahr (Goetz et
al., 2004), recrutados por conveniência na lista de espera da clínica de
Fisioterapia do Centro Universitário São Camilo (CUSC) em São Paulo (Tabela_1).
Os critérios de inclusão foram: idade entre 50 e 80 anos, apresentar DP
idiopática diagnosticada por neurologista e pontuação de 1 a 3 segundo escala
de Hoehn e Yahr, pontuação mínima de 24 no Mini Exame do Estado Mental (Brucki,
Nitrini, Caramelli, Bertolucci, & Okamoto, 2003), acuidade visual e
auditiva preservadas ou corrigidas. Critérios de exclusão: ausência de outras
doenças neurológicas, além da DP, ou ortopédicas detectáveis, ter experiência
prévia com XBox Kinect® e frequentar outro programa de reabilitação durante o
treinamento. Foram obtidos os termos de consentimento antes do início do
estudo, que garantiam o anonimato e confidencialidade dos dados e que foram
aprovados pelo Comitê de Ética e Pesquisa do CUSC (registro: 0147.0.166.000-
11).
Instrumentos
No presente estudo foram utilizados dois instrumentos de avaliação para a
definição dos critérios de inclusão:
1. Escala de incapacidades de Hoehn e Yahr: Utilizada para avaliação clínica de
PDP descreve as grandes categorias de disfunção motora na DP, indicando o
estado geral do paciente. Compreende cinco estágios de classificação para
avaliar a gravidade da DP e abrange, essencialmente, medidas globais de sinais
e sintomas que permitem classificar o indivíduo quanto ao nível de
incapacidade. Os pacientes classificados nos estágios 1, 2 e 3 apresentam
incapacidade leve a moderada, enquanto os que estão nos estágios 4 e 5
apresentam incapacidade mais grave. Este instrumento tem sido comumente
descrito na literatura e apresenta propriedades psicométricas adequadas (Goetz
et al., 2004);
2. Mini Exame do Estado Mental (MEEM): O MEEM é um instrumento de rastreio de
comprometimento cognitivo podendo ser utilizado como ferramenta clínica na
detecção de perdas cognitivas, no seguimento evolutivo de doenças e no
monitoramento de resposta ao tratamento ministrado e como instrumento de
pesquisa em estudos epidemiológicos populacionais fazendo parte integrante de
várias baterias neuropsicológicas. Suas questões avaliam orientação temporal e
espacial, memória imediata, atenção, cálculo, evocação de palavras, linguagem e
capacidade construtiva visual. Seu escore varia de 0 a 30 e, usualmente, o
valor de corte é de 24. Este instrumento tem sido comumente descrito na
literatura e apresenta propriedades psicométricas adequadas (Brucki et al.,
2003).
Para o treinamento foi utilizado o videogame Xbox Kinect® 360 da Microsoft® e
seu pacote de jogos Kinect Adventures® do qual foram treinados 4 jogos. O
videogame proporciona uma interface com o jogador que não depende de controlos
remotos e utiliza câmaras de vídeo, por meio de um sistema de reconhecimento de
gestos e sensores de profundidade. A combinação dos sensores possibilita a
captura da movimentação do corpo todo, em tempo real e em três dimensões (Chang
et al., 2011). A projeção dos jogos foi feita por meio de um projetor
multimídia em uma tela de lona de 2.0 x 2.0 metros de dimensões, que foi
posicionada a 2 metros de distância do jogador.
A seleção dos jogos foi direcionada pelas análises das demandas motoras e
cognitivas oferecidas por cada um deles e pela presença de fatores
potencialmente facilitadores do processo de aprendizagem. Após a análise de 10
jogos foram selecionados os jogos Space Pop, 20,000 leaks, Reflex Ridge e River
Rush. Esses jogos foram selecionados porque envolvem ajustes posturais
necessários para o alcance de objetos, deslocamento multidirecional do corpo e
troca de passos. No jogo Space Pop os jogadores devem tocar esferas virtuais
rapidamente com movimentos dos braços e deslocamentos do centro de gravidade
(CG). No 20,000 leaks o avatar do jogador está dentro de um cubo de vidro sob a
água. Os jogadores têm que movimentar partes do corpo para tampar buracos no
cubo, evitando vazamentos. No jogo Reflex Ridge o avatar se mantém sobre uma
plataforma que se move sobre trilhos, devendo desviar de obstáculos e tocar
esferas virtuais. No River Rush o avatar está sobre uma jangada que deve ser
controlada por deslocamentos do CG do jogador com intuito de tocar esferas
virtuais no leito de um rio.
Todos os jogos oferecem, ao término da tentativa, uma pontuação numérica,
proporcional ao desempenho do participante.
A tabela_2 resume as principais demandas motoras e cognitivas de cada jogo,
além de seus elementos facilitadores da aprendizagem.
Treinamento
Os participantes realizaram 14 sessões de treinamento individual supervisionado
por um mesmo fisioterapeuta, três vezes por semana, respeitando o período on da
medicação, sempre no período da manhã, nos mesmos dias da semana e com
intervalo mínimo de 48 horas entre cada sessão. Antes da primeira sessão, todos
os jogos tiveram seus objetivos apresentados. Para a familiarização, foi
permitida a realização de uma tentativa por jogo que foi realizada no mesmo dia
da primeira sessão.
As sessões foram compostas pelo treinamento aleatório dos quatro jogos
previamente selecionados, por meio de sorteio da sequência de jogos a serem
treinados em cada sessão. Os participantes realizaram três tentativas por jogo
em cada sessão, sendo que nas duas primeiras tentativas eles foram sempre
auxiliados verbalmente e por meio de contato manual do fisioterapeuta no corpo
do paciente sobre a melhor e mais correta forma de se movimentar para atingir
os objetivos dos jogos. Nas terceiras tentativas eles jogaram sem auxílio e as
pontuações foram registradas para posterior análise das curvas de aprendizagem
em cada jogo.
Análise Estatística
Foi realizada uma análise descritiva por meio do cálculo da média e do desvio
padrão das variáveis: idade, estágio da doença (Hoehn e Yahr) e escore no MEEM.
Além disso, foram calculadas as médias, desvios padrão e intervalos de
confiança de 95% das pontuações dos participantes em cada sessão de cada jogo.
Foi realizado o teste de Kolmogorov-Smirnov para avaliar a normalidade dos
dados referentes à pontuação obtida em cada jogo em cada uma das sessões de
treinamento. Após a confirmação da distribuição normal das pontuações, foram
realizadas quatro análises de variância para medidas repetidas (ANOVAs), uma
para cada jogo, 1x14, considerando-se como grupo cada jogo e as 14 condições
(cada sessão foi considerada uma condição), seguidas por testes Post Hoc Tukey-
Kramer para verificar as diferenças entre as sessões de treinamento, com um
nível de significância de 5%. Optou-se pelo uso da ANOVA, pois foram realizadas
13 comparações para cada jogo treinado (ANOVA 1X14), ou seja, a pontuação das
sessões 2 a 14 foram comparadas com a sessão 1. Para a análise da taxa de
desempenho, foi calculado o coeficiente de correlação de Pearson considerando-
se a pontuação e o número de sessões. A análise estatística foi realizada por
meio do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) versão
17.0.
RESULTADOS
A Tabela_3 mostra as médias, desvios padrão e intervalos de confiança de 95%
das pontuações dos participantes em cada sessão de cada jogo.
A partir da análise dos dados referentes ao desempenho dos participantes
durante o treino, puderam-se observar melhoras estatisticamente significativas
nas pontuações em todos os jogos, quando estas foram comparadas às das
primeiras sessões de cada jogo, ou seja, houve melhora no desempenho em todos
os jogos ao se comparar as pontuações obtidas nas sessões 2 a 14 com a sessão 1
de cada jogo.
A figura_1 mostra que, em relação ao jogo Space Pop, houve aumento
estatisticamente significativo da pontuação já a partir da segunda sessão de
treinamento (F= 8.21; p =.0001; Effect size= .98). Também houve aumento
estatisticamente significativo das pontuações nas demais sessões quando
comparadas com a primeira sessão. Houve forte correlação positiva entre o
número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente de correlação de Pearson,
r=.8).
Aumento estatisticamente significativo dos desempenhos no jogo 20.000 Leaks foi
observado a partir da 5ª sessão (F= 3.73; p = 0.021; Effect sizes= 0.77). A
melhora dos desempenhos manteve-se até a 14ª (Figura_2). Houve forte correlação
positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente de
correlação de Pearson, r=.9).
No jogo Reflex Ridge, ao se comparar a pontuação obtida na primeira sessão com
os da 2ª e 3ª sessões, não houve diferença estatisticamente significativa. No
entanto, houve melhor desempenho, estatisticamente significativo, na 4ª sessão
quando comparado com a primeira sessão (F= 4.52; p =.014; Effect size= .81).
Esta melhora manteve-se ao longo das demais sessões (figura_3). Houve forte
correlação positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente
de correlação de Pearson, r= .7).
No jogo River Rush não houve diferença estatisticamente significativa entre as
pontuações obtidas na 2ª sessão com a primeira sessão. Houve melhora no
desempenho dos participantes a partir da 3ª sessão de treinamento (F= 4.15; p
=.010; Effect size= .86). Esta melhora manteve-se até a 14ª sessão (figura_4).
Houve forte correlação positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida
(coeficiente de correlação de Pearson, r= .7).
DISCUSSÃO
O presente estudo investigou a capacidade de PDP de melhorar seu desempenho em
quatro jogos do Xbox Kinect®, após 14 sessões de treinamento. Os resultados
levantaram dois pontos relevantes:
1. Houve melhora de desempenho em todos os quatro jogos treinados;
2. As melhoras ocorreram em diferentes períodos do treinamento.
Sobre o primeiro ponto verificou-se, por meio das fortes correlações positivas
encontradas entre as sessões e as pontuações obtidas em todos os jogos, que os
pacientes mostraram elevadas taxas de melhora nos desempenhos nos jogos
selecionados. Isto sugere que esses jogos provavelmente apresentam alto
potencial terapêutico e poderiam ser indicados como alternativa de treinamento
motor para pacientes com DP.
Sobre o primeiro ponto ainda, acredita-se que a melhora de desempenho
verificada em todos os jogos seja decorrente da somatória de três fatores:
demandas motoras e cognitivas presentes nos jogos que exigiram que os pacientes
treinassem habilidades específicas e comprometidas pela doença; aspectos dos
jogos que se refletem em elementos importantes para o aprendizado motor como a
repetição, motivação e retroalimentação e que, possivelmente, potencializaram
esse treino; presença de elementos facilitadores do movimento em PDP, como as
pistas visuais e auditivas ofertadas pelos jogos.
Quanto às demandas motoras, todos os jogos exigiam alternância de passos e
deslocamentos do centro de gravidade (CG), de forma multidirecional. Acredita-
se que a prática física dessas habilidades motoras, comprometidas pela doença,
durante o treinamento nos jogos pode ter sido corresponsável pela melhora de
desempenho observada em todos eles, em consequência da melhora de tais
habilidades. Já há alguns estudos mostrando efeitos benéficos do treinamento
cognitivo-motor por meio de jogos de videogames sobre tais habilidades em PDP.
Esses estudos mostraram melhoras significativas nas pontuações de escalas
clínicas que avaliam aspectos de marcha e/ou equilíbrio como por exemplo: 6-
minute walk test, Balance Evaluation System Test, Dynamic Gait Index (Pompeu et
al., 2014), Berg Balance Scale, Dynamic Gait Index e oscilação postural
ortostática estática (Mhatre et al., 2013), Berg Balance Scale(Pompeu et al.,
2012).
Sobre as demandas cognitivas, todos os jogos exigiram atenção a vários alvos e
planejamento. Da mesma forma que as demandas motoras, acredita-se que a prática
dessas habilidades, também comprometidas em PDP, mesmo em estágios iniciais,
possa ter melhorado seu desempenho nessas habilidades, influenciando na melhora
do desempenho observado em todos os jogos. Embora muito escassa, a literatura
já tem estudos mostrando melhora cognitiva em PDP após treinamento com
videogames nos domínios da atenção (Zimmermann et al., 2014) e das funções
executivas (Pompeu et al., 2012).
A possibilidade de prática repetitiva de habilidades motoras e cognitivas
comprometidas, que pôde ser incorporada no treinamento do presente estudo, é
uma das vantagens do uso terapêutico da realidade virtual. A repetição facilita
a produção de movimentos por meio de modificações neurofisiológicas e
comportamentais que são decorrentes de mecanismos neuroplásticos e são
importantes variáveis no reaprendizado de habilidades motoras (Adamovich,
Fluet, Tunik, & Merians, 2009).
Contudo, não é apenas a repetição que favorece o aprendizado motor, mas também
a motivação e a retroalimentação disponíveis. A prática repetitiva deve estar
associada à verificação de obtenção de sucesso progressivo e, para que se
pratiquem movimentos de forma frequente e intensa, os participantes devem estar
motivados (Holden, 2005). Todos os jogos treinados no presente estudo continham
elementos motivadores como estímulos visuais e auditivos que indicavam a
obtenção de sucesso nas tarefas como ganho de moedas de ouro, aumento da
pontuação em tempo real, passagem para fases mais avançadas dos jogos, sons com
efeito motivador, entre outros. Entende-se que esses elementos, possivelmente,
tenham ajudado a manter a motivação dos participantes para o treinamento,
minimizando a monotonia da repetição dos movimentos.
Em todos os jogos a retroalimentação dos movimentos por meio de estímulos
visuais e auditivos, estava presente continuamente. Alguns estudos têm mostrado
capacidade de melhora no desempenho em tarefas cognitivo-motoras em PDP,
particularmente em condições de treino que ofereçam esses estímulos e
direcionem a movimentação (Almeida & Bhatt, 2012; Espay et al., 2010). Em
estudo que avaliou o controle postural de PDP, a retroalimentação visual e
auditiva do CG levou à redução da oscilação corporal (Waterston, Hawken,
Tanyeri, Jäntti, & Kennard, 1993). Isso sugere que as retroalimentações
visuais e auditivas dos jogos do presente estudo, podem ter facilitado o
controle da estabilidade e melhorado o desempenho dos pacientes.
Todos os jogos utilizados neste estudo apresentavam avatares que reproduziam os
movimentos realizados pelo jogador, provavelmente favorecendo a melhora do
desempenho por meio de retroalimentação. De fato, alguns estudos discutem que a
observação da ação de um avatar pode aumentar os efeitos do treinamento,
ativando neurônios espelhos (Buccino et al., 2011; Pelosin et al., 2010).
A melhora de desempenho verificada em todos os jogos sugere também que as
habilidades motoras e cognitivas exigidas pelos jogos e deficientes em PDP,
podem ter tido seu treinamento potencializado por fatores facilitadores como
pistas visuais e auditivas presentes em todos os jogos. Estudos mostraram que
dificuldades em habilidades motoras como iniciação e alternância de passos
presentes em PDP podem ser reduzidas pela presença de pistas visuais e
auditivas (Cho et al., 2010; de Bruin et al., 2010). Somente um estudo, até o
momento, investigou os efeitos de pistas visuais virtuais sobre aspectos
temporais e cinemáticos da marcha em PDP (Griffin et al., 2011). Seus
resultados mostraram que elas reduziram o tempo de realização da tarefa de
marcha que simulou desafios comumente presentes no mundo real como os
desencadeadores de congelamento da marcha. Sobre as pistas auditivas alguns
estudos têm mostrado efeitos positivos de treinamentos de marcha utilizando
música adequada à cadência, sobre diferentes aspectos da marcha em PDP como
velocidade, tempo de passada, cadência (de Bruin et al., 2010), comprimento da
passada e velocidade no Timed Up and Go Test (de Dreu, van der Wilk, Poppe,
Kwakkel, & van Wegen, 2012).
Da mesma forma, a utilização das pistas pode reduzir o impacto de deficiências
cognitivas típicas da doença como divisão de atenção e/ou tempo de reação sobre
o comprimento do passo, velocidade e cadência da marcha (Mak, Yu, & Hui-
Chan, 2013), sobre o congelamento da marcha (Spildooren et al., 2012) e sobre o
comprimento da passada (Lohnes & Earhart, 2011).
O segundo ponto relevante foi a verificação de melhora de desempenho em
diferentes períodos do treinamento nos jogos. Assim, o jogo Space Pop foi o que
apresentou melhora de desempenho após o mais breve período de treino (duas
sessões), seguido pelo River Rush (3 sessões), Reflex Ridge (4 sessões) e
finalmente o 20.000 Leaks, no qual se observou melhora de desempenho após cinco
sessões de treino.
Considerando que as condições de treinamento e o número de tentativas foram os
mesmos para todos os jogos, as diferenças no número de sessões exigidas para
melhora dos desempenhos só poderiam ser atribuídas às diferentes demandas
motoras e cognitivas dos mesmos.
Sobre as demandas motoras, em três jogos foi exigida, adicionalmente,
movimentação de membros superiores (MMSS). O objetivo e o tipo dessa
movimentação parecem ter influenciado na velocidade de melhora no desempenho
visto que quando esses movimentos objetivavam posicionar o avatar facilitando o
contato com os alvos virtuais (Space Pop) foi observada a melhora mais rápida
no desempenho entre todos os jogos, já a partir da segunda sessão. Não se
verificou o mesmo quando essa movimentação foi exigida para tocar objetos
virtuais móveis. Nos jogos que tinham tal demanda (Reflex Ridge e 20.000 Leaks)
o desempenho melhorou mais tardiamente que nos demais. Em 20.000 Leaks,
provavelmente, a melhora mais tardia está relacionada a uma exigência adicional
de controlar antecipatoriamente o equilíbrio para vedar os orifícios no cubo de
vidro, movimentando partes do corpo simultaneamente. De fato, estudos têm
mostrado que os ajustes posturais antecipatórios de PDP são bradicinéticos e de
reduzida amplitude, dificultando a preparação e iniciação motora (Bleuse et
al., 2008; Latash, Aruin, Neyman, & Nicholas, 1995; Mancini, Zampieri,
Carlson-Kuhta, Chiari, & Horak, 2009). Essas deficiências não impediram,
contudo, a melhora na pontuação ao longo do treino.
Em relação às demandas cognitivas, dois jogos exigiam, adicionalmente, dupla
(Space Pop) ou multitarefas (20.000 Leaks), além de ações que exigiam tempo de
reação para que os objetivos fossem alcançados. Em 20.000 Leaks o jogador devia
movimentar rapidamente as extremidades evitando vazamentos, o que exigiu
divisão de atenção e tempo de reação. Em Space Pop o jogador devia movimentar
MMSS para flutuar o avatar e tocar esferas virtuais simultaneamente ao
deslocamento do CG ou troca de passos, reproduzindo uma condição de dupla
tarefa, rapidamente, pois as esferas repentinamente desapareciam, exigindo
novamente tempo de reação. Mesmo na presença dessas demandas, a melhora no
desempenho foi verificada nesses jogos, embora em diferentes velocidades.
Estudos que discutiram os efeitos das duplas ou multitarefas sobre o controle
de equilíbrio na DP mostraram que eles apresentaram dificuldades quando outras
tarefas motoras ou cognitivas foram exigidas simultaneamente (Bloem,
Grimbergen, van Dijk, & Munneke, 2006; Dromey et al., 2010; Holmes,
Jenkins, Johnson, Adams, & Spaulding, 2010). Assim, a combinação das
demandas cognitivas (multitarefas e tempo de reação) e das demandas motoras
(ajustes posturais antecipatórios) possivelmente explica o maior período
necessário para obtenção de melhora de desempenho dos pacientes em 20.000 Leaks
em relação à Space Pop, no qual não houve tal combinação.
Estudos que investigaram o tempo de reação de PDP mostraram que os mesmos
apresentaram lentidão no processo de tomada de decisão quando comparados aos
controles, principalmente na presença de estímulos visuais distraidores
(Akamatsu, Fukuyama, & Kawamata, 2008; Camicioli, Wieler, de Frias, &
Martin, 2008). As exigências da tarefa associadas à rapidez na tomada de
decisão, sob influência de estímulos distratores presentes em maior número em
20.000 Leaks, provavelmente também retardaram a melhora no seu desempenho.
Apesar de também exigir tempo de reação, em Space Pop, as esferas virtuais
permaneciam mais tempo disponíveis, podendo ter trazido pouca influência
negativa à pontuação.
Tomados em conjunto, esses resultados indicam que quando habilidades
comprometidas na DP são exigidas em combinações específicas (ex. equilíbrio
antecipatório associado à dupla ou multitarefas e tempo de reação) e na
presença de estímulos distratores, elas podem dificultar a melhora do
desempenho com a prática. Entretanto, quando outras habilidades comprometidas
(como troca de passos, deslocamentos do CG, movimentos rápidos de extremidades,
atenção a vários alvos e planejamento) são exigidas de forma não associada e na
presença de elementos facilitadores, não parecem prejudicar a capacidade dos
pacientes de melhorar o desempenho nas mesmas. Isto sugere que mesmo
habilidades prejudicadas na DP podem ter o seu desempenho melhorado pelo
treino, sendo esta uma importante implicação deste estudo.
É importante destacar que se tratam de resultados preliminares, obtidos com um
número limitado de pacientes, restrito a poucos jogos do XK, sem a comparação
com um grupo controle saudável, com ausência de avaliações da retenção dos
desempenhos e de possíveis transferências de aprendizagem. Entende-se,
portanto, como direcionamentos relevantes para investigações futuras: a
realização de ensaios clínicos randomizados; ampliando-se o número de jogos,
pacientes e sessões; analisando pacientes com DP em outros estágios da doença;
e implementando verificações da retenção e da transferência da aprendizagem
para situações reais.
CONCLUSÃO
Concluiu-se que os pacientes com DP do presente estudo foram capazes de
melhorar seu desempenho em jogos do XK após diferentes períodos de treinamento,
conforme suas demandas motoras e cognitivas e suas ofertas de elementos
facilitadores do processo de aprendizagem.