O designer de produto como elemento de ligação nas equipas multidisciplinares
Introdução
A visão do design por parte dos profissionais e dos futuros designers é
encarada na maioria das vezes como um ato isolado e solitário que depende
unicamente da visão do autor do projeto e que, para além de dever produzir um
objeto ou serviço de alta qualidade, deve, em muitos casos, refletir e veicular
o nome do próprio designer da mesma maneira que a obra de arte o faz com o seu
autor.
O ambiente das aulas é por vezes incompatível com o curriculum exigido pela
Declaração de Bolonha, que pretende mudar o paradigma do ensino no meio
universitário. A Declaração de Bolonha, através do Processo de Bolonha, teve o
objectivo de criar uma Área Europeia para o Ensino Superior, ligando 29 países
europeus em currículos académicos integrados de modo a que seja possível a
máxima liberdade de circulação dos alunos dentre dos diferentes países em
questão, tendo em conta uma uniformização do sistema universitário europeu.
Assinado em 1999 e com a sua entrada em vigor em 2006, a Declaração de Bolonha
tem o objectivo de permitir aos discentes uma maior possibilidade de gestão dos
seus próprios curriculums académicos através da introdução de unidades
curriculares de opção e procurado por uma maior actividade promovida pelos
mesmos no meio da comunidade académica, o tempo para a comunicação dos
conteúdos foi diminuído e uma maior liberdade de atuação é possibilitada aos
alunos. Uma nova e diferente visão do meio académico deve ser dada aos alunos e
ao público em geral. A comunicação aos alunos de uma grande variedade de
tópicos é um fato que requer novas metodologias e liderança estratégicas.
Existem significativas vantagens na chamada "transferência de
tecnologia", que traz numerosos benefícios para todas as áreas envolvidas.
A aplicação de novas tecnologias a diferentes materiais pode produzir
resultados que seriam inimagináveis antes, e se ainda incluirmos novas ideias e
diferentes especificações técnicas ditadas por novas aplicações e metodologias,
o número de possibilidades aumenta exponencialmente.
Contexto
O estudo do design a nível universitário é uma disciplina relativamente nova e
em constante evolução em termos de amadurecimento e de consolidação.
Durante décadas as produções industriais eram implementadas e geridas por
técnicos da indústria e os designers eram vistos como elementos superficiais e
pouco necessários no processo produtivo. A sua percepção como profissionais
colocava-os algures entre o mundo artístico e a indústria, não sendo vistos
como suficientemente úteis para que o seu trabalho fosse desejado no seio da
produção industrial. Por outro lado, apesar da tecnologia continuar a ter um
papel central no design, os designers estão normalmente focados nas
necessidades estritamente sociais e estéticas, definidas por McCann (2005) como
"elementos ligados à forma do vestuário, dando pouca importância às
necessidades de integração dos elementos ligados à função".
Hoje em dia, a consciencialização do papel do designer perante a sociedade e a
indústria é estável e claro. O designer está a transformar-se num meio
aglutinador no seio dos grupos de trabalho e numa figura profissional
pluridisciplinar, tentando fazer a mediação entre diferentes pontos de vista
sobre o mesmo produto, intercedendo entre as necessidades da indústria e do
consumidor final, tentando conseguir o melhor equilíbrio entre todos os aspetos
principais da produção industrial com o objetivo de conseguir o melhor produto
com o mínimo de recursos.
Numa época de grandes mudanças das economias mundiais, "a diferença de
objetivos entre engenheiros e designers industriais está a reduzir-se cada vez
mais, perspetivando-se que, numa óptica de resolução de problemas, as duas
áreas que inicialmente eram distintas e separadas cheguem a um cruzamento e
parcial sobreposição de modo a poder aproveitar as mais-valias de cada
uma" (Liem, 2005, p.349).
Projetos de investigação em equipas: o modelo conceptual
O trabalho desenvolvido pelos designers tende a ser, hoje em dia, menos
individual e mais partilhado entre as várias áreas intervenientes. O produto ou
serviço deriva da junção de diferentes conhecimentos e pontos de vista, que
representam distintas necessidades e especificações técnicas.
Dependendo do resultado a ser alcançado pelo projeto, e tendo em conta o
conhecimento individual e sinérgico que o projeto poderá criar no interior da
equipa, deverão ser planeadas tarefas específicas. O delineamento do conceito
de design é uma tarefa principal que deverá ser traçada com especial cuidado.
Nesse momento, são definidas as bases para o desenvolvimento de todo o projeto
e é feita a avaliação do projeto em termos de logística, finanças e recursos
humanos. A atividade de projeto conceptual - afirma Lihui Wang (2002)
- não pode ser considerada completa até se avaliar e verificar que os
conceitos de design satisfazem os requisitos funcionais necessários.
As sinergias deverão ser maximizadas de modo a ser possível o planeamento de
todo o projeto e a previsão de eventuais atrasos. "O modelo da equipa de
investigação é um exemplo de excelência para a eficácia do grupo" (Varma-
Nelson, 2005, p.165). Neste sentido o autor refere que a transformação do grupo
de trabalho em equipa de investigação é um modelo que muito rapidamente pode
dar excelentes resultados em termos operacionais. Efectivamente, a definição de
um objectivo que possa servir de elemento comum de actuação, bem como objectivo
a alcançar pela equipa, poderá ser um elemento fundamental para o aumento da
eficácia e o alcance de resultados comuns. "A definição do modelo
conceptual de design é provavelmente a tarefa mais crucial na estratégia de
desenvolvimento do ciclo do produto" (Wang, 2002, p.981).
Um bom exemplo de integração de diferentes áreas cientificas é o projeto
BIOSWIM - Sistema de Interface Corporal Integrada em Vestuário para
Monitorização de Sinais, que inclui diferentes grupos de investigação com
formação, competência e objetivos específicos. O principal objetivo do projeto
Bioswim é o desenvolvimento de um fato de natação com sensores integrados e
também embebidos no substrato têxtil com respetivo sistema de monitorização
para a medição, recolha, e transmissão de parâmetros biométricos, para a
caracterização da performance do nadador.
O fato deverá ser fácil e rápido de vestir de acordo com as suas
características funcionais, deverá manter as suas funções durante um período de
tempo adequado e não poderá de modo algum limitar a performance desportiva.
Diferentes grupos de trabalho participam neste projeto desde o princípio,
incluindo grupos das áreas de Engenharia Têxtil (Universidade do Minho),
Ciências do Desporto (Faculdade de Desporto da Universidade do Porto),
Engenharia Biomédica (INESC Porto), design de Vestuário (Faculdade de
Arquitectura da Universidade Técnica de Lisboa) e Eletrônica (Universidade do
Porto e Minho).
São promovidas reuniões periódicas pelo responsável do projeto com o intuito de
promover a troca de informação entre os membros das diferentes equipas,
permitindo deste modo o intercâmbio de informações técnicas, estabelecimento de
metas intercalares - milestones - a identificação de limitações,
dificuldades e a definição de estratégias para a sua resolução.
A vantagem de diferentes pontos de vista
O intercâmbio de ideias é uma das principais vantagens do trabalho de grupo.
Diferentes pontos de vista são evocados por cada elemento do grupo de trabalho
e a melhor solução de compromisso deverá ser encontrada para se chegar à melhor
solução e se conseguir apurar e consolidar as noções de conceito. Neste
momento, as ideias são levadas rapidamente para um nível sinérgico onde novos
conceitos e ideias poderão ser encontrados e assumidos, podendo dar origem a
novas aplicações e utilizações alternativas.
Por outro lado, as sinergias criadas no interior do grupo de trabalho poderão
dar origem e moldar novas soluções produtivas. Diferentes modos de produção
poderão ser equacionados, sendo os seus limites discutidos e testados. Novos
materiais e técnicas de construção poderão ser tidas em conta e discutidas de
modo a alcançar os melhores resultados com o mínimo desgaste em termos de
recursos, humanos, financeiros, económicos e de tempo.
Desde o princípio, cada membro interveniente deverá avaliar as próprias
necessidades e requisitos para o projeto de um ponto de vista global, mas
também conseguir examinar cada subtarefa do projeto tendo em conta as
interacções com as necessidades das restantes equipas participantes.
No grupo de trabalho, ideias e desenvolvimentos são constantemente discutidos,
avaliados e testados. A possibilidade de um retrocesso pontual para avaliação
de outros pontos de vista é uma possibilidade sempre em aberto. Cada ideia,
nova aplicação ou técnica diferente empregue no desenvolvimento do projeto pode
revelar a necessidade de recuar ao plano teórico original de modo a proceder a
uma revisão na atuação.
O designer terá a obrigação de tentar resolver as questões conceptuais e
metodológicas ligadas ao projeto de design que revelam um desafio
multidisciplinar complicado conseguindo uma colaboração muito grande do resto
do grupo. O designer deverá ser a ligação entre as diferentes áreas presentes
no projeto que permitirão a evolução dos trabalhos até à sua conclusão. John
Page alertou na Conference on design Methods de Manchester, em 1962 que
"...na maioria das situações de design, desde o tempo de produção […]
damos conta de termos esquecido de analisar alguma coisa e teremos de ir à
volta do círculo e produzir uma síntese modificada e assim por diante"
(Lawson, 2006, p.12).
A criação de sinergias e interdisciplinaridade no interior do grupo de trabalho
será muito benéfica no sentido de poder "sensibilizar os designers para as
necessidades de ordem técnica e tentar educar e sensibilizar os engenheiros
para uma maior necessidade de produtos centrados nas necessidades do
utilizador" (Montoya, 2005, p.210).
A necessidade de interdisciplinaridade nos projetos de design é necessária para
a obtenção de ulteriores resultados e renovados objetivos. "Em
investigação e no desenvolvimento de produtos, a interdisciplinaridade é uma
abordagem fundamental às problemáticas complexas dos sistemas de design"
(Kemper, 1998, p.162).
O foco nas aulas interdisciplinares
No primeiro quarto do século XX, de acordo com Penny Sparke (2004), design era
a força harmonizadora entre a sociedade que queria exprimir-se através do
gosto, e a tecnologia que aspirava a máxima racionalidade e eficiência. [Para
conseguir isso, continua Sparke (2004), é necessário] "educar indivíduos
criativos que possam perceber os dois lados da equação".
Hoje em dia o ensino está a mudar cada vez mais e a escola já não é o lugar
onde a informação do professor é debitada para que possa ser reproduzida quando
necessário. A revolução em curso no mundo virtual está a alastrar ao mundo real
e as escolas e o ensino fazem parte disso.
A aplicação das características do cibermundo às questões do ensino não é
tarefa fácil. As últimas remodelações do ensino superior, que obedecem ao
Acordo de Bolonha, são cheias de boas intenções: os estudantes são responsáveis
pela sua aprendizagem, o tempo de contato entre o professor e o aluno é
reduzido e os trabalhos em grupo são uma mais-valia para o desenvolvimento
intelectual dos alunos. Contudo, como resultado destas linhas orientadoras, o
tempo de aulas é reduzido e a tentativa de comunicação de toda a informação
necessária aos alunos, para que lhes seja possível desenvolver os seus
trabalhos a um nível considerado satisfatório, não é uma tarefa fácil. Ao mesmo
tempo, os alunos de design estão normalmente menos familiarizados do que outros
com as disciplinas tecnológicas, que são as que mais diretamente se relacionam
com as questões da função, e naturalmente tentam refutar qualquer tentativa de
direcionar ou condicionar a sua maneira de pensar ou de atuar. A utilização de
metodologias, normalmente aplicadas em investigação para as aulas de design, é
uma necessidade que já demonstrou dar bons resultados quando aplicada.
O intercâmbio de ideias promovidas no seio do grupo de trabalho e os benefícios
das sinergias criadas pela discussão de grupo traz novos conhecimentos,
energias e novas soluções que podem resultar em múltiplos benefícios para as
aulas e grupos de trabalho.
Os grupos de estudantes de design são normalmente heterogêneos e este detalhe
reúne características que são bastante típicas dos cursos de design e cursos
criativos em geral: os estudantes são claramente extrovertidos e são claros na
eleição das suas disciplinas e áreas de trabalhos por eles definidas como
prioritárias; possuem normalmente um método expressivo que enfatiza as suas
preferências como figuras profissionais no universo do design; preferem
normalmente trabalhar individualmente com o objetivo de imprimir nos projetos o
seu próprio estilo pessoal; têm tendência para desenvolver com profundidade só
as partes dos projetos que mais gostam, tendo dificuldades na percepção das
suas limitações no desenvolvimento das técnicas e metodologias que podem até
ajudar a preservar o seu próprio trabalho, nomeadamente na esfera de referência
da função dos objetos em estudo.
Preferencialmente, "os designers produzem projetos baseados naquilo que
melhor conhecem. Infelizmente, um design ótimo não é geralmente gerado através
de uma prática de design corrente" (Wang, 2002, p.982).
As aulas têm a característica de comunicar novos conceitos e novos caminhos aos
alunos, deixando a eles a possibilidade de aprofundamento das disciplinas onde
mais precisam de desenvolver conhecimentos e ferramentas.
Transposição de metodologias
A transferência das metodologias de investigação para as aulas de design pode
ser muito interessante, mesmo que num modelo adaptado. Este tipo de exercício
multidisciplinar deveria ser incluído nos projetos de design pelo menos por
duas razões: a primeira prende-se com o fato de os designers precisarem de
tomar contato com os conhecimentos relacionados com tecnologia; a segunda pelo
fato dos alunos com índole mais tecnológica precisarem de ser conduzidos de
modo a darem mais atenção aos requisitos de design, e como diz Warner - o
design é fundamental para o estudo da tecnologia (Warner, 2004, p.33).
O pensamento de design reflete o complexo processo de inquérito e
aprendizagem que os designers operam num contexto de sistema, tomando
decisões ao longo do desenvolvimento do processo, frequentemente
trabalhando colaborativamente em equipas num processo social, e
falando diferentes linguagens uns com os outros (Dym, 2005, p.104).
O conhecimento de fundo das diferentes disciplinas envolvidas no projeto é
muito limitado nos estudantes. Estas limitações, devidas aos poucos contatos
com problemas técnicos e com as próprias disciplinas, pode ser a primeira forma
de estimular os seus interesses para questões mais técnicas. A necessidade de
alcançar uma rápida realização das suas ideias pode ser a alavanca para
estimular os alunos a uma maior aplicação a todas as tarefas do ciclo de
produção do produto.
O desenvolvimento de todo o ciclo produtivo pelos mesmos alunos é um objetivo
que pode forçar os alunos a aprofundar o seu contato com as disciplinas mais
criativas e mais técnicas. O contato com as questões mais técnicas é muito
importante por aumentar o seu desempenho como designers e permitir obter as
ferramentas necessárias para a salvaguarda do seu próprio trabalho.
A possibilidade por parte dos alunos de poder projetar um qualquer produto de
design e ter a possibilidade de o concretizar, é uma vantagem enorme do ponto
de vista da aprendizagem. Como refere Ross (2005) - os alunos aprendem
design através da sua prática nos projetos, onde a teoria é desenvolvida em
ciclos de design interativos, testes experimentais, reflexão e teorização.
A promoção de discussões acerca das questões de design pode criar sinergias e
coesão do grupo de trabalho, o que pode trazer novas soluções e ideias,
demonstrando as vantagens do trabalho de grupo nas acções de design.
O desenvolvimento do briefing e a pesquisa dos primeiros elementos deve
promover a discussão proativa no seio do grupo que, sem dúvida, é muito
importante para a partilha de informação essencial.
A capacidade do designer de manusear e aplicar toda a informação de um projeto
multidisciplinar é fundamental na relação entre o designer e a indústria,
elemento essencial de desenvolvimento, produção e comercialização do produto de
design.
Fundamentalmente, a discussão no interior do grupo deve ser impulsionada no
sentido de se alcançar a necessária interação que permita sinergias de inovação
e, como afirmado por DePietro, uma direta e necessária relação entre design e
tecnologia (DePietro, 2005, p.3).
Vantagens
A vantagem da aplicação desta técnica as aulas de design é muito importante. O
design já não é uma atitude individual, mas deve ser partilhada e discutida no
interior de um grupo de trabalho com o objetivo de obter diferentes pontos de
vista acerca do mesmo objeto de estudo.
A necessidade de massa crítica pode vir a ser superada pelo grupo de trabalho
com brain storming acerca do objeto e poderá ser meia porta aberta a novas
soluções e ideias, tendo a capacidade para criar novas necessidades e produtos
diferenciados.
Como dito anteriormente, os estudantes de design são especialmente sensíveis e
ricos em ideias que podem não ter valor se incapazes de desenvolver objetos
considerados maduros nas suas múltiplas dimensões. Devido às suas experiências
limitadas, cada estudante pode obter múltiplos benefícios no trabalho de grupo
podendo alcançar uma diferente visão e aproximação ao design.
A possibilidade de perceber os contornos e as necessidades do projeto, mesmo em
projetos parciais ou virtuais, será de extrema importância para os alunos
conseguirem uma visão diferente e mais completa na altura do projeto de um novo
objeto ou serviço específico.
Os designers devem olhar para o objeto como um projeto complexo e participado,
que é muito mais do que algo de novo e diferente; devem olhá-lo como um produto
industrial valioso.
Conclusões
O trabalho de design é cada vez mais complexo e exigente. As diferenças entre a
universidade e indústria devem ser reduzidas com o empenho de ambas as partes.
A vantagem do trabalho de equipa é muito clara para todos os que trabalham em
investigação. O trabalho de design exige aos estudantes uma dimensão
intelectual e também pragmática, que assegure uma correta abordagem e
interpretação do dualismo forma/função, essencial no design, e o trabalho de
equipa parece ser uma boa opção para uma aprendizagem fácil e rápida ao mesmo
tempo que os alunos podem ver os seus projetos crescerem e tornarem-se
realidade.
Contudo, na maioria das universidades, os projetos são confinados ao mesmo
grupo de estudantes cuja formação de base é a mesma. Este fato reduz a
possibilidade de intercâmbio de conhecimento entre estudantes e a
potencialidade oferecida por uma metodologia transversal aos diferentes grupos
de trabalho e investigação. Será muito mais desejável propor projetos
integrados com diferentes escolas e a integração de professores com formação
específica diferente.
O papel dos designers como profissionais é agora mais claro e a sua presença na
indústria absolutamente necessária, especialmente quando bem integrada no
interior do ciclo produtivo de modo a que possa responder aos desafios
inerentes à relação homem/objeto.
Na formação dos futuros designers, para além da mobilidade dos alunos
existente, a metodologia de investigação demonstrou que uma postura de
aprendizagem ao longo da vida é muito importante e deve ser percebida pelos
alunos como uma ferramenta multi-recursos possibilitando a produção de produtos
inovadores e bem concebidos.
A relação estreita entre o design e as tecnologias deve ser assumida e
explorada de modo a alcançar melhores resultados. McCracken J. (2005, p.87)
refere que - "a alma humana está para o corpo como o design está
para as tecnologias".