A interferência do utilizador na produção: estudo de caso a uma empresa de
tecnologia
ARTIGO
A interferência do utilizador na produção: estudo de caso a uma empresa de
tecnologia
User involvement in production: a case study of a technology firm
INTRODUÇÃO
A construção tecnológica resulta de múltiplos fatores. Uns existirão no
interior do espaço de produção, podendo envolver atividades como a científica,
a militar ou a empresarial; outros tenderão a constituir-se próximos do
consumo, de que são exemplo o inventor isolado, o utilizador criativo ou o
chamado utilizador-líder. Embora a produção e o consumo não sejam âmbitos
completamente estanques, pode ser adequado distingui-los em ordem à compreensão
das dinâmicas de construção técnica. Neste estudo, esta distinção serve para os
colocar em relação na conceção de tecnologia por parte de uma empresa
portuguesa de sistemas de navegação, denominada NDrive. Daremos atenção
especial aos modos como o utilizador interfere na construção dos artefactos de
navegação rodoviária.
O artigo começa por considerar a relação entre produção e consumo, confrontando
perspetivas que veem na produção a principal plataforma na construção
tecnológica (tradição crítica ligada ao Instituto para a Pesquisa Social da
Universidade de Frankfurt) com abordagens que enfatizam o papel do utilizador
na condução deste processo (Cowan, 1989; von Hippel, 2006). De modo a explorar
uma articulação entre estes dois domínios, consideramos depois a relação entre
poder e vontade a partir de contributos de Habermas (2009 [1968]). Integra-se a
noção de poder nas possibilidades construtivas próprias da produção e a de
vontade no que diz respeito às expetativas volitivas dos utilizadores.
Defende-se que articular estes dois elementos é determinar o papel da vontade
do utilizador no poder da produção, questão que é fundamental para quebrar
visões que não estabelecem esta relação (Miller, 2006). Segue-se a componente
empírica, onde se procede à avaliação dos diferentes pesos da produção e do
consumo, bem como dos lugares de contacto entre ambos.
Esta pesquisa é sobretudo um estudo de caso a uma organização particularmente
adequada por representar a típica empresa de tecnologias de informação e
comunicação: de média dimensão, flexível, internacionalizada e que procura a
inovação. Em Portugal, apresenta a singularidade de ser a única que desenvolve
sistemas de navegação. Neste âmbito, a hipotética participação do utilizador
apresenta bastantes potencialidades. Como técnicas de recolha de dados,
recorremos à realização de entrevistas, bem como à análise de documentos
internos e de comunicação externa da empresa NDrive. Foi ainda efetuado um
estudo relativamente extenso de fóruns de utilizadores na internet consultados
pela firma. Desta investigação resulta a ideia de que o utilizador não tem um
poder efetivo na construção de artefactos tecnológicos, do que decorre mais uma
precipitação da empresa sobre o mesmo do que uma interferência deste. Propomos
um conjunto de noções consideradas pertinentes na compreensão de outros casos.
Distinguem-se as que têm relevância no processo de criação de tecnologia.
Consideramos, em particular, a noção de problema como componente paralela à
noção de solução, tão presente neste domínio tecnológico. Por forma a
permitir uma operacionalização a nível empírico, articulamos problemas a priori
e problemas a posteriori. Os problemas a priori são os que antecedem e
conduzem, no uso, à idealização de uma funcionalidade e são detetados pela
produção. Estes produzem-se numa maior fidelidade ao saber do quotidiano e, por
conseguinte, ao espaço de vida do utilizador. Os problemas a posteriori são os
que não resultam de uma manifestação prévia do utilizador, mas de uma
construção interna à produção, quer implícitos numa funcionalidade que se
procura concretizar, quer enquanto falhas que os utilizadores detetam, e de que
se queixam. As conclusões a que o estudo conduz devem ser consideradas mais
como um contributo realizado a partir de uma análise concreta do que enunciados
gerais de causalidade e determinação de casos do mesmo tipo.
PRODUÇÃO E CONSUMO, PODER E VONTADE
A tradição das ciências sociais tem oscilado entre visões do utilizador,
frequentemente sob a designação de consumidor, de base utilitarista e
racionalista, próximas da economia neoclássica, e outras que o veem como agente
que incorpora disposições inconscientes, hedonista e de identidade fragmentada,
numa reflexão que encontra o seu pioneiro em Veblen (2007 [1899]) e que
encontramos hoje em Bauman (2008). Com algumas exceções, de que é exemplo
destacado o individualismo metodológico, confluiu-se para conceber a produção
como um processo racional e programado, e o consumo, enquanto ato de uso, mas
também de compra, como uma prática emocional e irracional (Touraine, 1994). Não
é aqui lugar para resumir este debate em poucas páginas. Assim, tentaremos
antes de mais analisar as linhas mestras que encontram na relação entre estes
dois domínios um processo de controlo da produção sobre o consumo numa lógica
programada, embora alguns destes autores não detetem uma verdadeira
racionalidade em qualquer destas dinâmicas.
Entre as visões exemplares na denúncia de uma produção dominadora do consumo
encontram-se as associadas às já referidas teorias críticas da Escola de
Frankfurt. A sociedade do capitalismo tardio, vista por esta corrente, elimina
a experiência individual da diferença, provocando uma aglutinação na semelhança
entre os fenómenos. As ideias para novos produtos são comparadas às ideias
fixas platónicas, que pré-existem prontas a serem descobertas somente através
da indústria que as elabora. Ocorre um processo de criação de necessidades que
prendem os indivíduos ao sistema, retirando-lhes a capacidade de desenvolverem
as suas próprias subjetividade e espontaneidade (Horkheimer e Adorno, 2002
[1944]).
Um dos principais representantes desta linha de pensamento, Herbert Marcuse
(1968), denuncia a emergência de um homem unidimensional como resultado da
sociedade tecnológica capitalista. Esta unidimensionalidade designa um ser
prisioneiro de uma ontologia monolítica imposta pela tal estrutura a priori de
criação de produtos e necessidades. O autor distingue entre necessidades
verdadeiras e falsas: as primeiras são as que resultam de uma escolha livre e
alheia à gama de opções imposta do exterior; as segundas são as que se
enquadram e desenvolvem nesta gama. É considerando estas últimas que
Baudrillard (1981), influenciado por estas perspetivas, mas numa abordagem
semiótica, fala da ausência de uma verdade do objeto, referindo a existência
de um sistema sustentado no valor de troca-signo e não em qualquer valor
prático. Só este poderia atribuir alguma verdade ao objeto.
Estes autores tendem a relevar o poder dos processos de produção sobre os de
consumo, destacando como o utilizador se acomoda ao produtor sem que sobre
espaço para uma efetiva liberdade. Quem compra não tem influência autêntica
sobre aquilo que lhe é vendido. Estas visões são alvo de crítica, por se
centrarem numa perspetiva linear do processo de conceção e produção.
Ao longo do século XX, aparecem algumas posições contra a ideia do utilizador
como agente passivo. A emergência de uma sociedade de afluência (Galbraith,
1958), onde a capacidade produtiva deixa de ser uma dificuldade, contribui para
deslocar a problemática da produção para o consumo. Nos anos 1980 surge a
expressão prosumer para designar uma certa porosidade entre estes dois polos,
sugerindo-se uma condição na qual quem consome também recria aquilo que usa
(Toffler, 1980). A maior atenção à interferência do utilizador em relação à
produção em geral, mas também no que diz respeito à construção de artefactos
tecnológicos, cresce em parte devido a este tipo de argumento.
Ruth Cowan (1989) propõe uma visão que seleciona os utilizadores como grupo
socialmente relevante. Centra-se num aspeto importante para a consideração da
liberdade e poder de decisão de quem adquire um artefacto: o momento em que se
faz uma escolha entre tecnologias concorrentes no ato de compra ' aquilo que a
autora designa como consumption junction. Cowan descreve tecnologias que só
são adotadas muito depois de serem criadas devido à estrutura organizada em
torno do seu consumo demorar a adaptar-se, e não por causa de uma qualidade
técnica, eventualmente superior.
Em termos desta influência do utilizador, o economista Eric von Hippel (2006)
propõe o conceito de democratização da inovação para referir o que considera
ser uma tendência: os utilizadores participarem com propostas e com
desenvolvimento na inovação. Ainda que o campo do software seja aquele que mais
se dá a este tipo de criação, por caraterísticas próprias desta tecnologia, von
Hippel (2006) oferece exemplos de utilizadores que inovam outro tipo de
artefactos, como bicicletas e pranchas de windsurf. Uma realidade que, segundo
afirma, contribui mais do que qualquer outra para o bem-comum, visto
corresponder a construções que os beneficiados fazem numa relação mais fiel
entre o uso e as funcionalidades. O utilizador incorpora a sua necessidade e um
melhor conhecimento do contexto de uso nas suas inovações. Os produtores tendem
a especializar-se nas informações técnicas que já possuem sobre as soluções do
artefacto. Daí que sejam propensos a favorecer as possibilidades que dominam,
lançando preconceitos no uso (von Hippel, 2006). A este respeito, é apropriado
referir que a participação do utilizador no desenvolvimento de novos produtos
surge muitas vezes como uma forma de trabalho não remunerado, visto acrescentar
valor (Boutang, 2007).
Com o objetivo de avaliar as interferências do utilizador na construção de
artefactos tecnológicos, estas últimas abordagens são importantes. Exploram os
modos através dos quais a construção técnica se deixa moldar por quem usa a
tecnologia, contrariando as visões lineares que obliteram estas vias de
transformação. A este respeito, é oportuno mencionar Jürgen Habermas (2009)
quando chama a atenção para o facto de muitas das nossas questões práticas
serem determinadas pelo sistema das nossas realizações técnicas. Sublinha a
necessidade de se efetuar uma mediação entre o saber e poder técnicos e o
saber e poder práticos, isto é, uma dialética entre poder e vontade. O
autor estabelece uma relação entre tecnologia e quotidiano com implicações
políticas claras, destacando a dicotomia entre a produção de um poder e a
vivência prática desse poder (Habermas, 2009 [1968], pp. 100- -105). Esta
articulação coloca-se no interior da problemática que os estudos de consumo
encontram quando detetam uma separação entre a sociedade de consumo e os
intentos da reforma social, depois da Segunda Guerra Mundial (Alonso, 2006) um
aspeto que também deve ser lido à luz de um questionamento da visão
naturalizada e acrítica de inovação tecnológica, convocando para este domínio
considerações de ordem ética (Garcia, 2012).
É neste contexto que se revelam dois espaços em relação: por um lado, a empresa
como locus privilegiado de construção de artefactos tecnológicos ' o poder; por
outro, o quotidiano em que se inscrevem as práticas dos artefactos tecnológicos
e a relação dos utilizadores com as mesmas ' a vontade. Para compreender esta
relação na empresa NDrive consideramos o binómio problema-solução como proposta
conceptual heurística na medida em que corresponde a uma compreensão
pragmatista do quotidiano, embora não tenhamos a intenção de realizar qualquer
redução a esta perspetiva. Pretendemos um olhar que contorne abordagens de
cunho utilitarista, racionalista ou articuladas ao individualismo metodológico.
Todavia, destacamos a esfera na qual, no complexo do quotidiano em que se usam
funcionalidades, estas se colocam como soluções para problemas dos
utilizadores. Não obstante uma tradição sociológica que se centra no estudo das
relações entre a componente simbólica e distintiva do consumo e posições na
esfera social (por exemplo, Veblen, 2007 [1899], Goblot, 1967 ou Bourdieu,
1979), seguimos um ponto de vista que se atém às práticas vinculadas ao uso de
artefactos tecnológicos. Estudamos os utilizadores tendo em conta a influência
do seu domínio prático na estabilização da tecnologia. Tomando as
funcionalidades como soluções, deixamos espaço para a manifestação de problemas
do utilizador na construção dos artefactos, o que seriam problemas a priori.
Estes representarão uma interseção dos processos de produção com a emanação de
uma vontade prática, ao contrário dos problemas a posteriori. Partimos do
pressuposto de que a relação entre problema e solução é a de que o problema
aparece primeiro e só depois a solução. Procurando uma expressão do utilizador,
uma força endógena, devemos considerar o problema quando é manifestado por quem
o tem. O que não implica que sigamos o modelo do problem-solving. Apenas
destacamos enquanto ideal-tipo uma configuração prática no uso dos artefactos
não alargável a uma conceção antropológica ou a uma visão racionalista da ação
humana. De seguida aplicamos estas considerações ao caso.
ESTUDO DE CASO
Criada em 2007, a NDrive é uma empresa portuguesa sedeada no Porto, direcionada
ao mercado do software de sistemas de navegação.1 Nasce a partir de uma outra,
a Infoportugal, especializada em cartografia digital, cujos mapas do território
português haveriam de servir os fins da NDrive. Ambas surgem da iniciativa de
um especialista em marketing que viu nestes domínios oportunidades de negócio.
Deste ponto de vista, o ideal de uma orientação ao consumidor aparece desde
logo na sua raiz. Numa primeira fase, a NDrive desenvolve apenas software de
navegação. É o caso da chamada imagem real, que consiste em imagem
fotográfica com perspetiva oblíqua em lugar dos mapas tradicionais, e as
comunidades, grupos com interesses comuns ligados a redes sociais e a listas
de lugares, como pescadores e locais de pesca. Posteriormente, chega a apostar
em hardware, como quando constrói um dispositivo de navegação muito fino, algo
que acaba por deixar de fazer. Aproveitando o mercado de smartphones, também
desenvolve aplicações não circunscritas à navegação. O período em análise já
não se refere a esta última tendência, mas abrange todas as outras.
Na história desta empresa, a produção é dominadora como fonte das
funcionalidades tecnológicas criadas. Quase nenhuma resulta do utilizador
através da manifestação de um problema a priori. Quando se trata de tecnologia
de ponta, em geral, esta situação tende a acentuar-se, ideia que se confirma
neste caso. Um dos responsáveis de marketing afirma que os utilizadores não
têm a capacidade de imaginar coisas que ainda não viram (M1). Segundo um
outro, o consumidor não sabe do que necessita, é antes bombardeado com novas
necessidades (M2).2 A captação das práticas de uso desenvolve-se
principalmente no registo de problemas a posteriori. Apesar deste dado, podemos
observar algumas propostas de funcionalidades por parte dos utilizadores que
são assimiladas pela empresa. Não se pense também que a NDrive não tem em
atenção o utilizador ' bem pelo contrário. Por isso, é importante perceber como
esta organização procura aproximar-se deste agente. A empresa utiliza como
meios principais de interseção entre produção e consumo as pesquisas de
mercado, o apoio técnico (com o respetivo call center), o departamento de
testes, a internet, algum contacto direto, a auscultação de familiares e
conhecidos dos profissionais, bem como estes quando se imaginam na pele de
utilizadores, isto é, quando procuram conceber como se comportam os que
utilizam dada funcionalidade. Trataremos cada um destes aspetos por si.
O DOMÍNIO DAS PESQUISAS DE MERCADO
Um dos mais importantes e comuns modos através dos quais as empresas procuram
ter acesso aos utilizadores são as pesquisas de mercado. Quase todas as que a
NDrive tem acesso no período em questão não são realizadas pela empresa, com
algumas exceções mais recentes. Pertencem a organizações do setor da análise de
mercados, como a Berg Insight ou a Canalys, que as vendem a agentes
interessados, como instituições da indústria ou dos media. Umas são compradas;
outras são públicas; algumas referem-se apenas às vendas a retalho; outras
colocam questões aos utilizadores; e há ainda as que apenas são relatórios de
seminários.
Destacamos a diferença entre as pesquisas que acompanham as vendas e as que
colocam perguntas diretamente aos utilizadores. Por exemplo, em algumas
apresentações usadas pela empresa quando se propõe a clientes empresariais
surgem referências a pesquisas que mostram um claro predomínio da análise das
vendas em lugar de perguntas diretas, isto é, mais a consumption juction de
Cowan (1989) do que manifestações daquilo que é desejado. Não obstante este seu
caráter, estas pesquisas podem influenciar a construção de funcionalidades. A
tendência para o aumento nas vendas a retalho de artefactos de navegação
maiores (com 4,3 polegadas), em algumas pesquisas, favorece a aposta da empresa
em objetos um pouco mais volumosos (de 5 polegadas). Estes casos não se
enquadram na expressão direta de um problema a priori. Por maioria de razão, a
expressividade do utilizador nestas abordagens é reduzida ao ato de compra,
ficando oculta a sua opinião sobre o que pode vir a ser uma funcionalidade.
Ainda que a maioria das pesquisas de mercado corresponda a esta descrição,
algumas conseguem uma expressão do utilizador mais próxima, com perguntas
diretas. Nas mesmas apresentações encontram-se dados que resultam de questões
colocadas de forma direta. No inverno de 2006 questionam-se utilizadores
iniciais sobre diferentes funcionalidades possíveis de associar às comunicações
sem fios, como os telemóveis e os PDA. Pede-se que selecionem as opões tenho
que ter, seria bom ter ou redundante em relação a cada uma das
funcionalidades, consoante a vontade de as possuir. A câmara digital, o mp3 e a
internet figuram nas três primeiras posições. O GPS surge em sétimo lugar, o
que, com 19% de tenho que ter e 45% de seria bom ter, é apresentado pela
empresa como uma boa razão para apostar neste tipo de funcionalidades nos
artefactos móveis. Um outro exemplo deste tipo de abordagem é mais recente,
mostrando uma tendência da empresa para uma maior mobilização de meios. Com o
crescimento do departamento de marketing, a NDrive realiza uma pesquisa direta
online a cerca de 600 utilizadores. Também aqui se fazem perguntas. Estas
compreendem tanto o domínio informativo, como por exemplo saber o país de
origem do utilizador, quanto, em maioria, solicitações para que se classifiquem
de forma crescente, de 1 a 5, as funcionalidades oferecidas pela empresa (como
mapas ou pontos de interesse) ou o uso do manual.
Estes exemplos com pergunta diretas, ainda que nos mostrem a existência passada
e a ocorrência recente de espaços de expressividade, revelam-nos que esta
abertura se produz de um modo exógeno, isto é, os utilizadores são chamados a
pronunciar-se através da apresentação de opções definidas no exterior. Colocam-
se várias possibilidades para os artefactos móveis, desde a câmara digital até
ao GPS, sem que se dê espaço a uma idealização própria não sugerida. No que se
refere à pesquisa realizada pela empresa, há uma concentração das questões numa
avaliação às funcionalidades oferecidas sem qualquer opção para a manifestação
de um problema a prioriou de uma funcionalidade desejada. Poder-se-á argumentar
que as necessidades de não fazer o utilizador perder tempo nas respostas e
facilitar a análise das mesmas explicam esta tendência para a escolha múltipla.
Provavelmente, este argumento está correto. Apenas constatamos esta realidade,
a sua persistência e o seu fechamento à manifestação endógena.
DOIS ESPAÇOS DA TÉCNICA ' O APOIO TÉCNICO E O DEPARTAMENTO DE TESTES
Abordamos agora dois domínios em que o grupo de técnicos tem alguma
importância: o apoio técnico e o departamento de testes. Enquanto espaço de
relação com o utilizador, o apoio técnico permite uma aproximação entre os
âmbitos de criação tecnológica e de uso à luz das funcionalidades existentes. É
uma plataforma onde as injunções do utilizador dizem mais respeito às
funcionalidades pré-existentes e a problemas decorrentes da não concretização
das mesmas do que a qualquer outro tipo de interferência.
Em termos de conserto de equipamentos, embora chegue a tratar de casos no seu
interior, a empresa subcontrata uma outra, especializada nesse âmbito.O esforço
dos técnicos orienta-se no sentido de cumprirem o prometido aos utilizadores.
A empresa possui ainda um call center através do qual aceita chamadas
telefónicas e emails. Segundo o seu responsável, existem três tipos de
contactos de utilizadores: reclamações; pedidos de informação sobre o
funcionamento; e sugestões. Só estas últimas correspondem a propostas de
funcionalidades. As outras duas dizem respeito ao mau funcionamento das
utilizações que são prometidas e, portanto, aos problemas que aí se inscrevem a
posteriori. Apesar de não termos acesso aos relatos dos utilizadores, como no
caso dos fóruns online, segundo o responsável pelo call center, as sugestões de
novas funcionalidades são muito raras. Além disso, pouco são seguidas ' o
responsável não sabe precisar quais. As queixas são a participação mais
frequente, sobretudo no que se refere à atualização que o software precisa de
fazer amiúde.
Das questões lançadas à empresa pelos utilizadores resulta a fixação de um
conjunto de perguntas frequentes disponíveis no sítio da internet. As
problemáticas da relação entre o funcionamento e o uso normalizam-se. São
perguntas que previnem problemas que possam advir da não concretização do
idealizado, como instruções sobre a instalação.
O departamento de testes, por sua vez, é a unidade da empresa onde o software é
testado antes de ser lançado no mercado. Tal como as perguntas frequentes,
previne problemas e erros de construção de modo a evitar queixas. Centra-se no
que ocorre antes de o artefacto chegar ao utilizador, integrando de forma
simulada a experiência posterior de funcionamento com vista a moldá-la antes do
uso. Para tal, utiliza programas de software que permitem automatizar estes
processos.
Nas palavras de um responsável deste departamento:
Por vezes, quando há tempo, testamos as queixas dos utilizadores, mas
às vezes são queixas demasiado especializadas, num documento
especial, com um mapa em especial, e às vezes não é possível pôr isso
direitinho [no programa], e por isso comunicamos diretamente com o
utilizador, trocamos emails, e eles ficam agradados por saberem que
estamos a olhar para os problemas deles, mesmo não os corrigindo. Por
vezes, quando não têm razão, procuramos explicar tecnicamente porquê
(T1).
Por vezes há tempo para testar as queixas dos utilizadores. Desenvolvendo-se
numa programação técnica, a atividade de testes nem sempre integra as
especificidades das queixas. Isto obriga a uma comunicação direta que serve
muitas vezes, como se percebe no relato, para estabelecer uma performance de
contacto em lugar de resolver problemas efetivos. Estes, quando estão presentes
neste tipo de departamento são tipicamente a posteriori, isto é, resultam da
não concretização do prometido. É na aproximação deste ao uso que o
departamento trabalha, afincando na forma como a empresa se propõe. As
sugestões dos utilizadores perdem-se nas margens da automação.
OS FÓRUNS ONLINE COMO LOCAIS DE CRÍTICA AOS ARTEFACTOS
Tendo em consideração que vários responsáveis afirmam vigiar formal e
informalmente sítios da rede onde os utilizadores discutem os artefactos,
afigura-se importante visionar uma variedade destes sítios. Acresce que algumas
destas plataformas não só exibem intervenções identificadas de agentes da
empresa, como são criadas por esta com o fim de interagir com o utilizador. De
acordo com o nosso convívio com os profissionais através de entrevistas,
sabemos que a maioria destas discussões pouco influencia a construção do
artefacto em termos da criação de funcionalidades de raiz. Mas estas
plataformas são úteis para sondar o nível crítico dos utilizadores num âmbito
que se inscreve nos processos de captação da empresa, ainda que não haja
assimilação das propostas. Permite o acesso a mais de 2000 mensagens de
utilizadores.3
Como é possível observar no quadro_1, tipificamos os comentários em 10
categorias. Os mais importantes são os que dizem respeito a propostas de
funcionalidades por parte dos utilizadores. Representarão problemas a priori.
Os pedidos de ajuda sobre a instalação ou variados, bem como a identificação de
erros, inscrevem-se nos problemas a posteriori, pois referem-se à não
concretização do prometido pela empresa, quer por ignorância do utilizador,
quer por algum problema técnico ou de entendimento mútuo. Os outros casos dizem
respeito a dinâmicas menos problematizadoras, mas que ainda assim nos trazem
alguns dados.
Tendo em consideração o grupo dos fóruns gerais de Portugal, verificamos que
ainda que o sítio PortalPCC some apenas comentários durante o período de 1 ano,
e o sítio GSMPT o equivalente a 3, os dados são relativamente idênticos, apesar
de persistirem algumas discrepâncias importantes, em grande medida consequência
de filosofias de atuação diferentes. Estes sítios são em língua portuguesa, mas
não se restringem ao português de Portugal. Surgem muitas intervenções em
português do Brasil, país onde a NDrive cresce. Em ambos os sítios, o tipo de
comentários predominantes são pedidos de ajuda sobre o modo como se podem
atualizar ou instalar software e mapas NDrive, sobretudo em telemóveis. Outros
pedidos de ajuda diferenciados são o segundo tipo de comentário mais numeroso.
Surgem num espectro que compreende desde questões sobre a leitura dos cartões
de memória ao funcionamento do som ou à falta de sinal de satélite. Os outros
comentários têm números residuais. Assim, é possível verificar que os mais
frequentes se enquadram na não realização de funcionalidades prometidas pela
empresa, muitas vezes por falta de acesso conveniente às descrições de
funcionamento ' manuais e afins. O PortalPCC exibe um conjunto de propostas de
funcionalidades por parte dos utilizadores que no outro sítio estão ausentes.
Pela sua importância, tratamos esta questão um pouco mais à frente, quando
analisarmos o conjunto dos resultados.
O segundo grupo em análise é o que compõe sítios controlados na sua totalidade
pela empresa. Ao contrário dos dois anteriores, estes são bastante diferentes
entre si nos dados. Quanto aos tipos de comentários, no Facebook dominam os
informativos e promocionais. Diferentemente, no sítio Beta-tester predominam
identificações de erros e propostas de funcionalidades por parte dos
utilizadores. É o sítio, dos analisados, onde estes dois tipos de comentários
mais aparecem.
O terceiro conjunto é constituído por quatro sítios exibidos no quadro_2. Dizem
respeito a marcas de plataformas móveis em relação às quais a empresa torna o
seu software compatível. Em comparação com os outros sítios, estes possuem
menos participações, sobretudo o Badaforums e o Allaboutsymbion. Nos dois menos
participados citados predominam os comentários com pedidos de conselhos e de
comparações com outras aplicações, nomeadamente de navegação. Um utilizador com
o nome Xume coloca a seguinte mensagem: olá a todos. O meu primeiro post :
) Estava à procura de uma aplicação para navegação para o meu novo Wave e
deparei-me com isto: http://www.ndriveweb.com/software-bada/ [ ]; é algo a
considerar ou a esquecer? Tenho a Route 66 instalada mas só posso usá-la se
pagar.4 Nesta mensagem, o utilizador questiona outros utilizadores sobre a
qualidade do software NDrive, estabelecendo uma comparação implícita com outras
marcas ao nível do preço. Este é um processo muito importante e comum, pois
coloca os artefactos e as funcionalidades numa plataforma concorrencial
produzida no campo expressivo do uso, isto é, não se quedando no interior da
indústria. Algo a que os agentes da empresa estão atentos e a que procuram
responder no desenvolvimento. Isto resulta principalmente em imitações da
concorrência. Por isso, ainda assim é uma dinâmica que permanece no quadro da
produção.
Os fóruns das plataformas Android e iPhone são mais participados, talvez por
serem de marcas com maior sucesso comercial. No Androidforums predominam os
pedidos de ajuda para atualizações e instalações. Um sítio em que os artefactos
NDrive têm algum sucesso, com um nível baixo de críticas e muita atividade. No
Macrumors a situação é diferente. Curiosamente, não existem pedidos de ajuda
sobre atualizações e instalações, mas existem bastantes críticas e alguns
pedidos de informações, bem como comparações com outros sistemas de navegação.
Um aspeto que se deve a mal-entendidos entre a empresa e os utilizadores quanto
a algumas funcionalidades prometidas.
Observando a soma dos fóruns, é visível como as atualizações/instalações,
informações/promoções e outras ajudas dominam as temáticas com uma percentagem
somada de 67%. Como referimos, estes comentários fazem-se no âmbito dos
problemas a posteriori e numa relação replicativa com aquilo que a empresa
promete e anuncia. Não obstante, existem algumas propostas dos utilizadores,
ainda que poucas, que não se reduzem à não conformidade com o publicitado. À
semelhança da identificação de erros, perfazem 5%. Os únicos sítios que
apresentam um número relevante de propostas deste tipo, e que produzem diálogo
sobre as mesmas, são os sítios PortalPCC e Beta-tester. Estes possuem algumas
especificidades que não podemos ignorar. No caso do PortalPCC, o número
notável que se apresenta ' cerca de 10% ' não corresponde a um hábito enraizado
nos participantes. A sua presença resulta da iniciativa de um único utilizador,
de nome josé_ribeiro, que escreve uma mensagem de incentivo às mesmas.5 O
sítio Beta-tester, por sua vez, servindo especialmente para estas intervenções,
atrai os utilizadores-líder, não se podendo dizer, portanto, que os seus
números, ainda mais volumosos ' 33,9% ' sejam representativos da maioria dos
intervenientes. Por estas razões, propor funcionalidades, ou revelar problemas
a priori, são aspetos que não ocorrem com um grande nível de iniciativa ou
variação, quer na quantidade de pessoas, quer de sítios, comparando com os
outros tipos de comentários.
Apesar do seu caráter minoritário, estes comentários não perdem relevância. É
neles que se encontra a problematização do quotidiano e respetivos processos de
solução para lá daquilo que é lançado pela empresa. Olhemos alguns exemplos
com mais detalhe. No sítio PortalPCC a mensagem que provoca as outras propostas
é a seguinte:
Deixo aqui um tópico onde cada um poderá deixar ideias de novas
funcionalidades que o software NDrive deverá incorporar no futuro.
Acho que como a NDrive atualiza o software de forma gratuita [até
então], quanto mais nós deixarmos ideias de novas funcionalidades,
melhor vamos ser servidos no futuro.
Já agora, fica aqui uma sugestão de uma nova funcionalidade, que
penso será extremamente útil para quem tem os destinos profissionais
fora de estrada, como eu. No modo fora de estrada, indicar em linha
reta [ ] a distância que falta até [ ] [à estrada mais próxima]. Eles
já têm a reta a indicar a direção da estrada mais próxima, mas seria
importante também a indicação da distância a que estamos da estrada,
assim era mais fácil saber se dá para ir a pé o restante, ou não.
Depois de incentivar os outros utilizadores a participarem, o utilizador em
causa problematiza a sua utilização do artefacto de navegação, imaginando uma
solução para o seu problema a priori. Neste sentido, mostra uma pragmática do
quotidiano. Para entendermos este texto há que aceder aos seus pressupostos. Ao
referir-se à opção modo fora de estrada designa o modo aventura ' esta
funcionalidade, apontando um destino sem indicação de estrada, torna-se
apropriada para caminhos baldios. Afirma fazer um uso profissional de algo
expresso de forma desportiva por parte da empresa. Por vezes, os usos deslocam-
se em relação às expectativas da empresa. Ainda que a partir de uma
funcionalidade já existente, o utilizador imagina um acréscimo. Este consiste,
nas suas palavras, na indicação da distância a que estamos da estrada mais
próxima em relação a um destino marcado. Apesar de já existir uma reta a
indicar a direção, o utilizador gostaria de lhe adicionar a distância. A
possibilidade que oferece também é expressa: era mais fácil saber se dá para
ir a pé o restante. Como em muitos casos, o problema aparece implícito. Pela
negação, percebe-se que reside na dificuldade em saber se vale a pena ou não
caminhar a partir de um percurso mais próximo para um dado destino fora de
estrada. O problema, como é de esperar, surge antes da idealização de uma nova
funcionalidade, pois produz-se no uso que a implica (ou mesmo na sua imaginação
pré-ação, podemos especular) e antes do desenvolvimento, visto não existir à
data uma opção correspondente no artefacto.
No sítio Beta-tester, um utilizador, sob o pseudónimo roel_v, afirma:
gostaria de ver um botão adicionado aos meus contactos, tipo Navegar
para',que iniciaria o NDrive e o colocaria a navegar para esse destino.6 Esta
idealização propõe um acesso à navegação para um determinado local colocado
diretamente na lista de contactos do telemóvel. Mais uma vez o problema está
implícito em pano de fundo: são necessários demasiados gestos para navegar para
um destinatário presente na lista de contactos telefónicos. Portanto, é
possível imaginar, idealizar, uma solução que reduza a quantidade de
movimentos, um aspeto muito presente nestas construções. Como noutros casos
neste sítio, a resposta do administrador da NDrive é a seguinte: reportámos
esta sugestão, espere por mais informações.
Não tivemos informação de que qualquer sugestão tenha sido assimilada pela
empresa no tempo da nossa análise. Todavia, vemos como existe capacidade
crítica nos utilizadores para lá do quadro de funcionalidades lançadas pela
empresa, ainda que sempre numa relação com estas. Vejamos agora uma interação
mais física entre a empresa e o utilizador na construção de tecnologia.
CONTACTOS DIRETOS, INDIVÍDUOS PRÓXIMOS E OS PRÓPRIOS
Além das plataformas descritas, esta organização procura que a fisicalidade do
uso se coloque no interior do desenvolvimento. As estratégias mais comuns desta
aproximação física são a relação com indivíduos próximos e o uso que os
próprios fazem dos artefactos. Raramente, mas por vezes, é o utilizador quem se
desloca à empresa para resolver problemas, não sendo incentivado a isso.
Amiúde, existem outros contactos diretos, mas não há uma sistematização desta
relação. As mediações predominam.
Com a máxima proximidade possível como objetivo, ocorre um contacto com o
utilizador que é familiar, no sentido literal. Muitos dos responsáveis da
empresa afirmam que, ainda numa fase protótipo, o artefacto é emprestado a
familiares e amigos com o intuito de ser experimentado e criticado de forma a
fornecer pistas ao desenvolvimento sobre a qualidade das funcionalidades
projetadas. Por exemplo, um dos responsáveis de marketing indica que o seu pai
é muitas vezes um utilizador deste tipo. Da utilização deste septuagenário
resulta a informação de que as letras do ecrã e os botões de um dado artefacto
são demasiado pequenos. A vivência do quotidiano de utilização com os mais
próximos ajuda a aceder a uma compreensão do uso. Uma experiência que permite
chegar a sugestões de transformação ' um uso que informa a construção. Contudo,
isto continua a fazer-se em relação a funcionalidades propostas pela empresa e
não numa plataforma aberta a sugestões dos utilizadores. Quando um utilizador
diz que as letras são pequenas, refere-se às letras apresentadas. As grandes,
como alternativa, são apenas uma diferença quantitativa.
A estes aspetos acresce o óbvio: também os técnicos e os marketeers
experimentam o artefacto. No desenvolvimento, todos os intervenientes tendem a
usar as funcionalidades que estão em configuração. Qualquer construção de um
artefacto técnico é acompanhada por esta componente. Os profissionais procuram
colocar-se no papel dos utilizadores, aliando os conhecimentos especializados
aos de uso. Estes agentes da empresa também são agentes do quotidiano, é certo.
Participam no âmbito do uso. Mas esta relação, no que aos artefactos NDrive diz
respeito, é condicionada pelos propósitos específicos da empresa e dos seus
quadros de produção. Persiste uma tensão entre o papel empresarial e o uso que
não permite um acesso do profissional ao espaço de quotidiano endógeno em
termos da vivência de problemas.
Perante as limitações na aproximação descrita, a organização faz algo que
classificamos como precipitação sobre o uso, num processo mais rápido e
barato do que a interferência aberta. A impossibilidade deste contacto efetivo
resulta num exercício de esforço, por vezes corporal, que atravessa as
idealizações de funcionalidades e os fóruns de interação com o uso, mas também
alguns processos de trabalho dos técnicos. Incide, em particular, nos próprios
profissionais. Uma das formas deste tipo de precipitação é a representação do
utilizador.
Nesta empresa, os profissionais tendem a representar um utilizador-tipo. Nas
palavras de um marketeer, o utilizador final tem que ser a pessoa mais normal
(M4). Um dos técnicos acrescenta que é o utilizador que não perceba muito de
informática (T5). O utilizador que se imagina, portanto, em termos de
conhecimentos e gestos plausíveis, não é um especialista, não estando ao mesmo
nível dos técnicos e até dos marketeers em termos de conhecimentos sobre o
funcionamento. Esta imaginação exige que os criadores saiam de si mesmos e, por
assim dizer, se coloquem no corpo imaginado do utilizador. Há uma precipitação
sobre o quadro de uso, isto é, um quase-ser aquele que usa, que obriga cada um
a deixar um pouco de ser quem é, pelo menos naquilo que não o deixa ser o
utilizador ' os conhecimentos e gestos plausíveis num especialista podem
impedir a representação dos conhecimentos e gestos plausíveis no utilizador-
tipo. O que é óbvio para os técnicos nem sempre o é para o utilizador, como
reconhece um dos engenheiros (T3). Outro afirma estarem um bocado viciados na
forma de utilizar (T1). Por esta razão, reforça um terceiro, na linha do
contacto com os próximos, pedimos a outras pessoas para experimentarem para
termos noção se é complicado ou não (T2). É por isso que a empresa exibe numa
das paredes da sala de desenvolvimento a frase não é o que o software faz, é o
que o utilizador faz. Uma sugestão de transferência da fixação do trabalho na
performance do artefacto para a performance do utilizador quando interage com
as funcionalidades.
Uma das formas que os profissionais encontram para criar uma relação simbiótica
entre o artefacto e o utilizador, no que o corpo deste é um fator central, em
sequência de uma representação, é através da criação de funcionalidades simples
e intuitivas. Das entrevistas entende-se que simplicidade e utilização
intuitiva são conceitos mais ou menos pares, coniventes e complementares. A
noção de simplicidade remete para o destaque do essencial em detrimento do
secundário ' libertar espaço para informação mais vital (M3), no dizer de um
marketeer. A ideia será evitar o canivete suíço onde nada funciona
particularmente bem (T1), como afirma um engenheiro. Aquilo a que chamamos
utilização intuitiva, por sua vez, e alguns responsáveis designam como
intuição ou uso natural, expressa a noção de que os artefactos têm de
permitir uma certa continuidade entre as funcionalidades e o utilizador, a qual
se dá tanto ao nível simbólico, enquanto informante do funcional, como em
termos de possibilidades corporais, contíguas às funcionalidades dos
artefactos. A visão é a de que o utilizador tenha poucos desafios simbólicos e
corporais ' o NDrive é um software que no limite a gente não precise de olhar
para ele (M4), como refere um dos marketeers.
Explicando um pouco melhor esta utilização intuitiva, quando mencionamos uma
continuidade ao nível simbólico, referimo-nos ao reconhecimento do campo
simbólico paradigmático que qualquer utilizador tem de empreender quando lida
com um artefacto tecnológico com um interface tão marcado por registos
simbólicos de acesso a funcionalidades. A linguagem e os símbolos no ecrã têm
que ser reconhecíveis pelo utilizador para que ele os possa usar. Entre os
comentários em fóruns na internet, há um caso em que um utilizador se queixa de
aparecerem no ecrã vários pontos de interrogação (?????) nos lugares onde
deviam estar palavras. Algo que não seria de esperar, portanto, uma
funcionalidades prometida implícita, não concretizada ao nível simbólico. Este
não reconhecimento é uma falha na continuidade simbólica entre o artefacto e o
utilizador. Quando aparecem os símbolos de uma seta na opção navegar ou de uma
lupa na de procurar, estamos igualmente neste âmbito, mas sem falhas. Estas
inscrições participam nos quadros comuns de entendimento.
Em termos corporais também se exige um reconhecimento. O tamanho do artefacto
deve poder ser segurável com as mãos ou acomodável no bolso. Como diz um dos
responsáveis citados (M4), a caneta é menos natural do que o toque do dedo,
o qual parece mais contínuo. A redução do número de interações necessárias para
fazer determinada função pretende também contribuir para que haja uma relação
mais imediata com o artefacto tecnológico, com menos movimentos intermediários.
As possibilidades do corpo devem reconhecer as possibilidades do artefacto. Um
efeito cascata deve ocorrer entre os dois polos, criando-se uma extensão do
sistema tecno-humano.
Não partimos do pressuposto de que os símbolos paradigmáticos e os gestos
considerados naturais resultam de qualquer essencialismo a que os indivíduos
pretendam chegar para um uso ótimo. É mais correto afirmar que se lida com
estabilizações simbólicas e corporais produzidas sociobiologicamente.7 A língua
e o corpo são esferas que se sujeitam aos novos usos da escrita, como as
mensagens sms, e aos novos gestos do corpo, como o uso do rato. São
estruturas dinâmicas que ora estabilizam, ora se modificam. Por exemplo, nas
palavras de um dos técnicos da empresa: não é suposto que uma funcionalidade
funcione de maneira radical em relação ao que o utilizador está à espera. Se
ele faz procurar', é suposto aparecer de seguida o que ele está a procurar
(T3). Há uma vigilância àquilo que o utilizador está à espera ' aos usos
simbólica e gestualmente estabilizados ' bem como uma consequente tentativa de
transformação desses usos mediante funcionalidades prometidas. Estas devem ser
suficientemente próximas dos usos para serem reconhecidas, mas diferentes para
serem inovações ou representarem incentivos à compra.
Em termos da descrição dos pontos de contacto entre produção e consumo ficamos
por aqui. Porém, outras empresas, enquanto clientes empresariais em lugar de
utilizadores, acabam por ter um papel importante. Estas organizações têm mais
influência sobre o artefacto do que os utilizadores finais, embora por vezes
resgatem para si a ideia de que representam osseus utilizadores. São empresas
que ou associam uma nova marca ao artefacto, ou o vendem como NDrive. Têm por
vezes uma ação direta no desenvolvimento, exigindo novas funcionalidades sob
pena de não se efetuarem grandes encomendas, muitas delas imitações da
concorrência visando uma equivalência. São ocorrências que evidenciam uma
estrutura dinâmica de construção dos artefactos muito mais interempresarial do
que em relação com o utilizador final.
Em confronto com o mencionado no início quanto à suposta incapacidade de
imaginar funcionalidades por parte dos utilizadores, novas razões são avançadas
por um dos responsáveis técnicos: muitas vezes aparecem umas sugestões [dos
utilizadores] [ ] às quais acabamos por não dar grande seguimento porque é
muita dispersão [ ] Se formos ver, em média a sugestão do utilizador é boa, a
empresa não terá é a capacidade (T4). Esta explicação vem rejeitar o
argumento segundo o qual os utilizadores não conseguem imaginar novas
funcionalidades e junta-se às evidências encontradas nos fóruns online, em que
vários mostram saber fazê-lo. Portanto, mesmo não existindo muitas propostas,
elas ocorrem. O problema é que implicam um desvio excessivo ao previsto. A
empresa não tem recursos para deixar o seu caminho para entrar no do
utilizador. É necessário sustentar uma coerência interna, a qual interfere com
o tipo de funcionalidades que a empresa procura concretizar. As que advêm do
utilizador possuem a particularidade de, para se efetivarem, terem que exigir
poucas alterações, nas palavras deste último engenheiro referido. As propostas
incorporadas no desenvolvimento são também as que dificilmente afetam planos
traçados.
CONCLUSÃO
Com este artigo procuramos verificar a influência do utilizador na construção
de tecnologia na empresa NDrive. Verificamos que as funcionalidades que a firma
constrói resultam sobretudo de processos originados na produção. Contudo, as
interseções com o uso não são desprezadas. Ocorrem por diversos meios:
pesquisas de mercado; apoio técnico e departamento de testes; fóruns online;
contactos diretos, na relação com indivíduos próximos dos responsáveis da
empresa e através do que os próprios profissionais fazem com os artefactos,
projetando o uso. Estas relações com o utilizador centram-se em problemas a
posteriori, isto é, naqueles que resultam do quadro de propostas da empresa, e
não de qualquer estado prévio ou diferenciado à produção, a que chamamos
problemas a priori. Em geral, dizem respeito à não conformidade entre o
prometido e o uso.
Em contraponto a esta centralização na produção dos processos de inovação, a
empresa procura fixar-se no utilizador. Vê neste uma condição para o seu
sucesso, a que não será alheio o facto de ser uma organização que nasce da
iniciativa de um profissional do marketing, e de reproduzir o discurso clássico
desta disciplina no que à orientação ao consumo diz respeito. Por isso, a
empresa precipita-se sobre as práticas de uso à procura de pistas para a
criação de tecnologia. Identificamos vários processos através dos quais o faz,
sobretudo relacionados com os contactos diretos, com os próximos e através dos
próprios: representando o utilizador e os seus usos, bem como procurando criar
funcionalidades simples e intuitivas. Este esforço não atinge o caráter
endógeno da manifestação do uso, no que as expressões espontâneas e voluntárias
seriam centrais, centrando-se na provocação e simulação, portanto, na
precipitação sobre os modos de usar.
Da análise dos fóruns online resulta a identificação de propostas de
funcionalidades por parte dos utilizadores. Estas expressões, à luz da
temporalidade em análise, não têm influência significativa sobre os artefactos.
Mas a sua existência mostra uma capacidade crítica, colocando em causa o
argumento comum, e utilizado por muitos dos profissionais, de que o utilizador
tem pouca competência imaginativa no que diz respeito à tecnologia. A
perspetiva que ganha peso é a de que a empresa não assimila as participações
nos termos propostos porque não tem recursos. As exceções a esta regra são
funcionalidades tecnicamente pouco desafiantes. Implicam alterações mínimas e
pouco exigem por parte da empresa. São então casos que reforçam o argumento da
falta de recursos.
Estas conclusões vêm favorecer as visões que afirmam que a construção
tecnológica tende a fixar-se nos processos de produção. O utilizador, a
participar na dinâmica de criação de novas funcionalidades, fá-lo muito mais
longe do desenvolvimento e com intervenções demasiado complementares para que
se possa considerar um efetivo agente de criação de tecnologia. Isto não
implica que o desenvolvimento seja linear. A participação do utilizador nos
melhoramentos e na manutenção dos artefactos oferece uma certa circularidade à
dinâmica. Contudo, esta não é suficientemente profunda para assimilar propostas
de raiz. Com este caso julgamos fornecer um conjunto de indícios e conceitos
capazes de fazerem uma crítica a discursos que assumem apressadamente a
narrativa do prosumer. As empresas e o marketing projetam um discurso que
articula as novas tecnologias com a emergência de um utilizador mais
participativo na criação tecnológica. Todavia, no que ao campo material diz
respeito, isto é, em termos de funcionalidades, a interferência pode ser pouco
mais do que simbólica e integrada num quadro de materialidade lançado pela
produção. A saída deste quadro implica a marginalização do uso em relação ao
processo produtivo e às construções mais radicais. É certo que assistimos a uma
deslocação da produção para o consumo de muitas das práticas de interferência
na criação tecnológica. Mas sublinhar demasiado esta deslocação parece ser
ainda uma hipérbole em relação às práticas que vamos vislumbrando.